L'essentiel. Le design représentatif juge un exercice sur ce qu'il garde de l'information du match, ce que le sportif y perçoit, y décide et y fait, bien plus que sur la ressemblance du geste (Pinder, Davids, Renshaw et Araújo, 2011). Dans une étude présentée par Rob Gray, de jeunes footballeurs ont autant progressé en technique avec des jeux réduits qu'avec des exercices autour de plots, en faisant deux fois moins de passes. Une répétition qui garde l'information du jeu vaudrait donc environ deux répétitions hors contexte, un ordre de grandeur tiré d'une seule petite étude.
Shawn Myszka a une histoire de chien que je trouve parfaite. Son chien slalome entre les piquets d'un parcours d'agilité avec une fluidité de démonstration. Il adore les écureuils, bien plus que les piquets, et il n'en a jamais attrapé un seul. Devant un écureuil, il redevient un chien comme les autres, lourd et en retard.
L'échelle de rythme du début de séance, ce sont les piquets, et le match, c'est l'écureuil. Le design représentatif met un nom sur cet écart : un exercice prépare au match dans la mesure où il garde l'information du match, ce que ton athlète doit percevoir et décider pendant qu'il bouge. Les piquets, eux, ne s'enfuient jamais.
Cet article zoome sur un morceau du pilier sur l'apprentissage moteur : pourquoi l'exercice le plus propre de ta séance peut être celui qui transfère le moins, et pourquoi une répétition bien construite en vaut plusieurs. Tu y trouveras la carte, et un chiffre qui devrait te faire relire tes débuts de séance.
Ce cadre, je le déroule aussi dans « Comment on apprend à bouger », le parcours offert que j'ai construit pour le LabO RNP : environ deux heures, gratuit.
L'idée vient d'un psychologue, Egon Brunswik, qui voulait que les conditions d'une expérience ressemblent à la vie qu'elle prétend étudier. En 2011, Ross Pinder, Keith Davids, Ian Renshaw et Duarte Araújo l'ont transposée à l'entraînement sous le nom de representative learning design. Leur critère s'appelle la fidélité d'action : ce que le sportif fait et perçoit pendant l'apprentissage doit correspondre à ce qu'il fera et percevra en compétition.
Myszka en tire une question de bord de terrain : ton exercice a-t-il l'allure du match, se vit-il de la même façon, se comporte-t-il comme lui ? Le dernier verbe porte tout, parce qu'un plot reste à sa place alors qu'un adversaire se déplace, feinte et referme l'espace que tu croyais ouvert. Bruce Lee le disait plus sec : « Les planches ne rendent pas les coups. »
Méfie-toi quand même du piège inverse, tout copier du match. Rob Gray pose la question qui fâche : pour s'entraîner au baseball, faut-il des supporters, un tableau d'affichage et du gazon bien vert ? L'exercice doit garder l'information sur laquelle le geste se règle. Le décor peut partir.
La façon la plus courante de rendre un geste plus facile, c'est de le découper. Le joueur de baseball frappe une balle posée sur un support, le receveur attrape les ballons d'une machine, le sprinteur enchaîne ses éducatifs contre un mur. La partie progresse vite, ça se voit, et tout le monde est content, le coach le premier.
Seulement, le découpage retire presque toujours l'information. Sur le support, le frappeur juge la hauteur d'une balle immobile. Contre un lanceur, il doit lire un moment et une direction, et le même geste se règle alors sur tout autre chose. Rob Gray cite les expériences de pointage de Luc Proteau : des sujets entraînés dans le noir, qui ne voyaient que la cible, perdaient en précision quand on rallumait la lumière, alors qu'ils voyaient enfin leur main. Changer l'information, même en mieux, a fait baisser la performance.
Le corps n'apprend que ce que la tâche exige de lui. Si l'exercice ne demande pas de lire l'adversaire, ton athlète ne l'apprend pas : il devient très bon à l'exercice, ce que les chercheurs appellent le transfert proche, et ça ne dit rien du match. Avec le mot de Gibson, l'exercice a retiré l'affordance, la possibilité d'action que le match offrira. Supprime l'incertitude, l'opposition ou le temps qui presse, et elle disparaît, même quand le geste a l'air identique. J'ai creusé ce mot dans l'article sur l'affordance en sport.
(Le cadre complet t'attend dans le parcours offert sur l'apprentissage moteur, en accès libre.)
Le déclic tient dans une étude que présente Rob Gray : quarante enfants de dix ans d'un club amateur allemand, environ cinq semaines. Un groupe fait les exercices classiques, dribbler autour de plots, passer entre des portes, toujours le ballon au pied. Un autre joue en jeux réduits avec des règles qui changent : marquer après un certain nombre de passes, jouer vers l'avant, modifier la taille du terrain. Un troisième sert de témoin.
Au test technique, les deux groupes qui s'entraînent progressent à peu près autant, alors que le test chronométrait des passes et des conduites de balle autour de plots, donc favorisait les exercices. Le groupe des exercices a fait environ 777 passes pour gagner 1,99 seconde, celui des jeux réduits 354 passes pour en gagner 2,18. Ramené à la passe, le jeu rapporte à peu près deux fois plus.
Une passe jouée face à des partenaires et des adversaires, avec une décision à prendre, vaut donc environ deux passes autour d'un plot. Gray tient le même raisonnement au baseball, où dix balles avec une décision et de l'incertitude donneraient le gain de vingt balles frappées droit sur un joueur qui sait ce qui arrive. Pour un préparateur physique, ça se traduit en volume : même apprentissage, moitié moins de répétitions, moins d'usure sur une saison.
Ces chiffres viennent d'une conférence de Rob Gray et d'une seule étude sur quarante enfants, dont mes sources ne donnent même pas les auteurs avec certitude. Prends-les comme un ordre de grandeur. L'avantage qu'on attend le plus du jeu réduit, la qualité des décisions, n'y a d'ailleurs pas été mesuré.
Gray utilise une image qui reste en tête, la tranche de gâteau. Une tranche est petite, mais elle contient toutes les couches, le glaçage, le biscuit, la garniture, et c'est pour ça qu'elle représente le gâteau entier. Beaucoup d'exercices se contentent de gratter le glaçage.
Il compte quatre couches. La première est l'information : le geste doit se régler sur une information du même type que celle du match, qui bouge, arrive par les mêmes sens et varie autant. Vient la fidélité d'action, un mouvement qui garde sa dynamique. Les décisions comptent le plus à ses yeux, avec plusieurs possibilités qui apparaissent et disparaissent et un sportif qui ignore à l'avance ce qu'il va faire. Reste la pression, la plus souvent oubliée : des conséquences quand ça rate, même modestes.
Son cas d'école, c'est le travail défensif au baseball. Le coach se lance la balle et la frappe vers le joueur, qui sait qu'elle arrive sur lui et qu'il relancera en première base. Il n'a rien à décider, et sans coureur, rien ne presse. D'après les données de match qu'il cite, une erreur défensive devient pourtant environ 60 % plus probable avec un coureur sur base. Le geste attraper-relancer est le même, le problème posé n'a plus grand-chose à voir.
Bonne nouvelle pour ton planning, les décisions se simplifient sans perdre l'incertitude. Dans une étude de volley présentée par Gray, trois options imprévisibles ont suffi pour mieux faire apprendre qu'une pratique où le joueur savait d'avance où serait le contre. Pour baisser la difficulté, tu réduis le nombre d'options et tu gardes l'imprévisible.
Tu pourrais en conclure qu'il suffit de faire jouer. Gray dit le contraire : le match est un mauvais professeur, parce que la difficulté y dépend de l'adversaire du jour et que les situations rares, le tir depuis un endroit précis, le centre pour le gardien, reviennent trop peu pour qu'on les apprenne.
La sortie consiste à simplifier plutôt qu'à découper. Mouvement et information restent liés, tu mets seulement le problème à la taille de ton athlète : un ballon plus petit, un panier plus bas, un terrain réduit avec moins de joueurs, un jeu ralenti. On est là sur le terrain de l'approche par contraintes, qui règle la situation au lieu de dicter le geste.
Un mot pour les préparateurs physiques qui sentent venir la menace sur leur squat. Le design représentatif juge les exercices d'habileté. Gray le reconnaît à propos du sac lesté rempli d'eau : aucun des quatre critères n'est rempli, et l'exercice peut quand même transférer, parce qu'il développe la capacité d'action, ce que le corps peut produire, sans garantie qu'il s'en serve. Pour que cette capacité sorte en match, il faut un problème qui la rende utile, tout le sujet du pont du transfert.
L'article de Pinder et de ses collègues est un article de réflexion, sans expérience dedans : une grille de lecture solide, rien de plus. Les preuves d'un meilleur transfert viennent d'études peu nombreuses et petites, que je connais par les présentations de Rob Gray. Pour le volley, ses deux récits ne décrivent même pas le même joueur, le contreur dans l'un, l'attaquant dans l'autre. La direction est cohérente, mais je n'ai aucun chiffre à te garantir pour ton sport.
L'excès inverse existe aussi : des séances où tout devient jeu sans intention claire, et où plus personne ne sait ce qu'il était censé apprendre.
Tu as maintenant la question à poser à chaque exercice : qu'est-ce qu'il garde de l'information du match, et qu'a-t-il jeté en route ? Deux trous restent ouverts. Le premier, c'est de savoir quelle information compte, alors qu'une possibilité d'action n'appartient ni au terrain ni à ton athlète. Le second te reviendra dès la prochaine séance : pourquoi le même exercice bien construit fait émerger la bonne réponse chez un athlète et laisse l'autre rejouer sa vieille solution comme si de rien n'était ?
Juge ton exercice à ce qu'il garde du match, jamais à son air de famille.
Le module 03 du parcours offert « Comment on apprend à bouger », celui que j'ai construit pour le LabO RNP, répond aux deux : l'affordance comme relation entre une personne et ce qui l'entoure, et les attracteurs, ces solutions où le corps retombe tant que rien ne change autour de lui. Environ deux heures pour le parcours complet, gratuit. Ouvrir le module sur l'écologie de l'apprentissage dans le parcours offert
LabO RNP n'est ni une méthode médicale ni paramédicale. Elle s'ajoute en complément d'un parcours de soin, jamais à sa place.
Qu'est-ce que le design représentatif en sport ?
C'est un principe de conception de l'entraînement : un exercice transfère au match dans la mesure où il garde l'information du match, ce que le sportif y perçoit, y décide et y fait. Le terme anglais est representative learning design, proposé par Pinder, Davids, Renshaw et Araújo en 2011 à partir des idées du psychologue Egon Brunswik.
Comment savoir si un exercice est représentatif ?
Rob Gray propose quatre critères : une information du même type que celle du match, un mouvement qui garde sa dynamique, des décisions imprévisibles et un minimum de pression. Plus l'exercice en réunit, plus il a de chances de transférer à l'habileté visée. La ressemblance du décor ne compte presque pas.
Pourquoi un athlète réussit à l'entraînement et rate en match ?
Souvent parce que l'exercice a retiré l'information sur laquelle le geste se règle en match : l'adversaire, le moment d'agir, la décision, l'enjeu. Le corps est devenu bon au problème de l'exercice. En match, le problème a changé, même si le geste a l'air identique.
Une répétition représentative vaut-elle vraiment deux répétitions classiques ?
C'est l'ordre de grandeur d'une étude sur quarante jeunes footballeurs présentée par Rob Gray : un progrès technique comparable avec environ deux fois moins de passes en jeux réduits. Une seule étude, petite, avec des chiffres tirés d'une conférence. À lire comme une tendance, sans en faire une règle.
Faut-il supprimer les exercices analytiques et la musculation ?
Non. Le design représentatif juge les exercices d'habileté. Un travail de force ou un sac lesté développe la capacité d'action, ce que le corps peut produire, et peut transférer sans remplir aucun critère, à condition qu'un problème représentatif rende ensuite cette capacité utile.
Faire du design représentatif, c'est faire jouer des matchs ?
Non plus. Le match enseigne mal, parce que la difficulté y dépend de l'adversaire et que les situations rares y reviennent trop peu. On simplifie le jeu, terrain plus petit, moins de joueurs, ballon adapté, en gardant le lien entre ce que le sportif lit et ce qu'il fait.
Romain